Guida degli insegnamenti

Syllabus

Partially translatedTradotto parzialmente
[W002143] - USER EXPERIENCE DESIGN E GRAFICA 2DUSER EXPERIENCE DESIGN AND 2D GRAPHICS
Maura MENGONI
Lingua di erogazione: ITALIANOLessons taught in: ITALIAN
Laurea - [IT14] INGEGNERIA DELL’INFORMAZIONE PER VIDEOGAME E REALTÀ VIRTUALE First Cycle Degree (3 years) - [IT14] INFORMATION ENGINEERING FOR VIDEOGAMES AND VIRTUAL REALITY
Dipartimento: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'InformazioneDepartment: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'Informazione
Anno di corsoDegree programme year : 1 - Secondo Semestre
Anno offertaAcademic year: 2023-2024
Anno regolamentoAnno regolamento: 2023-2024
Obbligatorio
Crediti: 9
Ore di lezioneTeaching hours: 72
TipologiaType: C - Affine/Integrativa
Settore disciplinareAcademic discipline: ING-IND/15 - DISEGNO E METODI DELL'INGEGNERIA INDUSTRIALE

LINGUA INSEGNAMENTO LANGUAGE

Italiano

Italian


PREREQUISITI PREREQUISITES

Fondamenti di Informatica

Fundamentals of Informatics


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DEL CORSO DEVELOPMENT OF THE COURSE

Lezioni di Teoria, 50 ore
Esercitazioni, 22 ore

50 hours of Lectures, 22 hours of classroom exercises


RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI LEARNING OUTCOMES
Conoscenze e comprensione.

Il corso mira a fornire le basi teoriche e buone pratiche per la progettazione della User Experience in applicazioni di videogames e di eXtended Reality, compreso l’uso professionale di strumenti software per lo sviluppo di User Interface. Esso si propone di supportare lo studente nell’acquisizione di una metodologia operativa, olistica e politecnica per la progettazione della UX, dalle prime fasi di problem framing, alla user research fino alle verifiche con utenti campione per la validazione finale.


Capacità di applicare conoscenze e comprensione.

Le conoscenze acquisite permetteranno di sviluppare competenze professionali idonee per l’Industria culturale e creativa, dagli studi di design per videogames, piattaforme web e mobile, alle imprese che si occupano di sviluppo di tecnologie di eXtended Reality. In particolare al termine del corso, gli studenti saranno in grado di:
-Comprendere gli aspetti teorici del termine
esperienza
-Distinguere ed identificare i bisogni degli utenti, gli obiettivi di progetto e tradurli in specifiche della user experience e user maps
-Scegliere la tecnica di user research più idonea all’applicazione specifica
-Progettare un’architettura della User Interface e in generale dell’esperienza (visual e layout design, tipi di contenuti ed elementi di interazione, struttura della navigazione, ecc)
-Realizzare il prototipo di un concept per trasmetterne i valori al team di progetto
-Pianificare e condurre un test di usabilità
-Gestire tempi e risorse di un progetto della User Experience


Competenze trasversali.

Le competenze trasversali che verranno maturate riguardano: 1) capacità di mettere in relazione tutti i diversi aspetti che concorrono alla progettazione della user experience di prodotti, servizi e sistemi software; 2) abilità di analizzare i bisogni degli utenti target e tradurli in specifiche tecniche in funzione del dominio applicativo; 3) capacità di concepire nuove strategie per la user experience; 4) capacità di promuovere i fattori umani nello sviluppo di progetti complessi; 5) abilità di comunicazione del progetto a tutto il team; 6) capacità di sviluppare un progetto visual con un approccio operativo sistematico ed ingegneristico


Knowledge and Understanding.

The course aims to provide the theoretical foundations and best practices for the User Experience design in videogames and eXtended Reality applications, including the professional use of software tools for the development of User Interfaces. It aims to support the student in acquiring an operational, holistic and polytechnic methodology for the design of the UX, from the early stages of problem framing to user research up to usability testing with sample users for final validation


Capacity to apply Knowledge and Understanding.

The knowledge acquired during the course allows the students to develop professional skills suitable for the cultural and creative industry, from design studios for videogames and digital solutions to companies dealing with eXtended Reality technologies. In particular, by the end of the course, students will be able to:
• Understand the theoretical aspects of the term experience
• Distinguish between needs and goals, knowledge and experience and translate insights into experience maps (scenarios, user stories, customer journey etc)
• Decide the appropriate research technique for a specific context
• Design a User Interface architecture (visual and layout design of the system, content types, interaction cues, navigation structure)
• Execute a concept through low-fidelity prototypes in order to communicate the design
• Plan and conduct a usability test
• Manage time and resources for a design project


Transversal Skills.

The transversal skills concern: 1) the ability to relate all the different aspects that contribute to the design of the user experience of products, services and software systems; 2) the ability to analyze the needs of target users and translate them into technical specifications according to the application domain; 3) the ability to conceive new strategies for the user experience; 4) the ability to promote human factors in the development of complex projects; 5) project communication skills to the whole team; 6) ability to develop a visual project with a systematic and engineering operational approach



PROGRAMMA PROGRAM

Lezioni frontali 50 ore:
Le lezioni frontali si propongono di fornire le conoscenze necessarie alla progettazione della user experience (UX) e alla gestione del complesso processo per lo sviluppo di Interfacce Utente (UIs). In particolare gli argomenti del corso sono:
Introduzione alla User Experience. Aspetti metodologici per il design della UX: User-Centered-Design, Design Thinking, Lean e Agile Development, Sprint.
Strumenti e metodi per lo sviluppo di una User Interface: user research, personas, scenari d’uso, user story mapping, journey map, analisi funzionale e workflow, interaction design e schizzi, prototipazione e wireframing;
Strumenti e metodi per la valutazione di usabilità e della qualità percepita (Eye tracking e gaze mapping, Emotional Analysis, Cognitive walkthrough, SUS, ecc.)
Fondamenti e principi di UX design: visual design, progettazione degli elementi interattivi, strutture di navigazione, architettura delle informazioni e use flow, nudges e strategie di regolazione emozionale.
Approccio omnicanale per lo sviluppo di interfacce utente: mobile UX.
Strumenti per la grafica 2D e tecniche di prototipazione virtuale di interfacce utente low-fidelity.

Esercitazioni 22 ore:
Le 22 ore sono divise in 12 ore di esercitazioni con strumenti di grafica 2D e 10 ore di progettazione in aula.
Verrà assegnato agli studenti un lavoro di progetto (project work) di un’interfaccia utente, da condurre secondo le metodologie apprese durante le lezioni frontali e rappresentato attraverso gli strumenti di visual design 3D. Gli esiti progettuali saranno presentati dagli studenti in aula in due diversi momenti di confronto e revisione. Tali attività progettuale sarà accompagnata da esercitazioni pratiche dello strumento di grafica 2D

Frontal lectures 50 hours:
The lectures aim to provide the knowledge necessary for designing the user experience (UX) and managing the complex process to develop User Interfaces (UIs). In particular, the topics of the course are:
Introduction to the User Experience. Methodological aspects for UX design: User-Centered-Design, Design Thinking, Lean and Agile Development, Sprint.
Tools and methods for the development of a User Interface: user research, personas, use scenarios, user story mapping, journey maps, functional analysis and workflow, interaction design and sketches, prototyping and wireframing;
Tools and methods for evaluating usability and perceived quality (Eye tracking and gaze mapping, Emotional Analysis, Cognitive walkthrough, SUS, etc.)
Fundamentals and principles of UX design: visual design, design of interactive elements, navigation structures, information architecture and use flow, nudges and emotional regulation strategies.
Omnichannel approach for the development of user interfaces: mobile UX.
Tools for 2D graphics and virtual prototyping techniques of low-fidelity user interfaces.

Exercises 22 hours:
The 22 hours are arranged into 12 hours of exercises with 2D graphics tools and 10 hours of classroom design.
Students will be assigned a user interface design (project work) according to the methodologies learned during the lectures and represented through 3D visual design tools. The students in the classroom will present the project outcomes in two different moments of comparison and review. These design activities will be supported by practical exercises of the 2D graphics tool


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DELL'ESAME DEVELOPMENT OF THE EXAMINATION
Modalità di valutazione dell'apprendimento.

Modalità: prova orale con presentazione del project work elaborato durante il corso
Tipologia di prova: interrogazione orale sui principali argomenti del corso e discussione critica del project work
Sono previste N.2 prove (una intermedia e una finale), dove gli studenti dovranno presentare i risultati del project work, che concorreranno nella misura del 60% alla valutazione finale.
Materiali e metodi utili per sostenere la prova orale e condurre il progetto del corso sono messi a disposizione sulla piattaforma Moodle di Ateneo (learn.univpm.it), dove è anche possibile trovare esempi di passati progetti e linee guida per preparare le presentazioni intermedie e finali


Criteri di valutazione dell'apprendimento.

Lo studente, nel corso della prova orale, dovrà presentare i risultati intermedi e finali conseguiti relativi alla progettazione dell’interfaccia utente assegnata durante il corso, e dovrà dimostrare di aver acquisito una padronanza nell’applicazione delle metodologie e degli strumenti appresi. Per superare con esisto positivo la prova orale lo studente dovrà dimostrare di possedere una complessiva conoscenza dei contenuti, esposti in maniera corretta con l’uso di terminologia tecnica, e di saper condurre la progettazione della user experience tenendo conto della molteplicità degli aspetti che concorrono alla sua definizione. La valutazione massima verrà conseguita dimostrando una conoscenza approfondita dei contenuti, la capacità di creare connessioni trasversali tra i diversi argomenti, una completa padronanza del linguaggio tecnico ed infine abilità di problem-solving nella progettazione della UX


Criteri di misurazione dell'apprendimento.

Viene attribuito un voto in trentesimi con eventuale lode. Il voto minimo per il superamento dell’esame è di 18 trentesimi


Criteri di attribuzione del voto finale.

L’orale, per coloro che non avranno svolto l'attività di esercitazione in aula e di gruppo, sarà articolato su 4 quesiti, di cui uno riguarda comunque la presentazione del progetto del corso. Il progetto sarà valutato con un massimo di 12 punti. Gli altri quesiti saranno valutabili ognuno con un punteggio tra 0 e 6 punti, fino al raggiungimento massimo complessivo del punteggio di 30.
La partecipazione attiva alle esercitazioni di gruppo verrà valutata al massimo 18 punti, e l’esame orale prevede solo due quesiti valutabili ciascuno con un punteggio tra 0 e 6, fino al raggiungimento del punteggio massimo complessivo di 30.
L’assegnazione della Lode è data agli studenti che avranno dimostrato di avere sviluppato autonomia di giudizio e adeguata capacità di argomentazione ed esposizione.


Learning Evaluation Methods.

Modality: oral exam comprehending also the presentation of the project work done during the course
Typology of the oral exam: test on the main topics of the course and critical discussion of the project work
N.2 tests (one intermediate and one final) where students should present the results of the project work, contributing to the 60% of the final evaluation
Materials and methods for the oral exams and the project work are provided in the Moodle platform (learn.univpm.it), where it is also possible to find examples of past project works and guidelines to prepare both final and intermediate presentations.


Learning Evaluation Criteria.

During the oral test, the student must present the intermediate and final results achieved relating to the UI assigned during the course, and must demonstrate that he/she has mastered the application of the learned methodologies and tools. To successfully pass the oral test, the student must demonstrate that he / she has an overall knowledge of the contents, correctly exposed with the use of technical terminology, and that he / she knows how to conduct the UX design taking into account the multiplicity of aspects contributing to the final quality. The maximum evaluation will be achieved by demonstrating an in-depth knowledge of contents, the ability to create transversal connections between the different topics, the use of technical language and finally problem-solving skills in the design of UX


Learning Measurement Criteria.

A thirty-points scale is used for grading, with possible praise. The minimum score to overcome the exam is 18/30.


Final Mark Allocation Criteria.

The oral, for those who have not carried out the exercise at the classroom and in teamwork, will be divided into four questions, one of which however concerns the presentation of project work. The project will be evaluated with a maximum of 12 points. The other questions will be assessed each with a score between 0 and 6 points, to achieve the 30/30 score.
Active participation in group exercises will be assessed with a maximum of 18 points, and the oral exam consists of two questions, each assessable with a score between 0 and 6, to reach the overall score of 30/30.
The assignment of Laude honours is given to students who have demonstrated that they have developed autonomy of judgment and adequate capacity for argumentation and presentation.



TESTI CONSIGLIATI RECOMMENDED READING

“La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani”, Donald A. Norman, Giunti Editore, 2015, ISBN: 8809808592
“UX Strategy”, Jaime Levy e Luca Longo, Flacowski Editore, 2021, ISBN-13: 979-1280413161
“User eXperience design. Progettare esperienze di valore per utenti e aziende”, Debora Bottà, Hoepli, 2018, ISBN: 882038616X
“Il libro del graphic design”, Steven Heller e Gail Anderson, Vallardi Editore, 2016, ISBN: 8869870162
“Designing User Experience: A guide to HCI, UX and Interaction Design”, David Benyon, Pearson, 2019, ISBN: 1292155515
“Interaction Design”, Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece, Apogeo, 2021, ISBN: 8850335709
“Game usability: advice from experts for advancing UX strategy and practice in videogames”, Isbister K., Hodent C., 2nd Edition, CRC Press, 2022, ISBN: 036761992X

Materiale didattico integrativo disponibile su piattaforma Moodle di Ateneo: https://learn.univpm.it

“La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani”, Donald A. Norman, Giunti Editore, 2015, ISBN: 8809808592
“UX Strategy”, Jaime Levy e Luca Longo, Flacowski Editore, 2021, ISBN-13: 979-1280413161
“User eXperience design. Progettare esperienze di valore per utenti e aziende”, Debora Bottà, Hoepli, 2018, ISBN: 882038616X
“Il libro del graphic design”, Steven Heller e Gail Anderson, Vallardi Editore, 2016, ISBN: 8869870162
“Designing User Experience: A guide to HCI, UX and Interaction Design”, David Benyon, Pearson, 2019, ISBN: 1292155515
“Interaction Design”, Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece, Apogeo, 2021, ISBN: 8850335709
“Game usability: advice from experts for advancing UX strategy and practice in videogames”, Isbister K., Hodent C., 2nd Edition, CRC Press, 2022, ISBN: 036761992X

Additional materials can ve found on the University Moodle platform at: https://learn.univpm.it


Scheda insegnamento erogato nell’A.A. 2023-2024
Le informazioni contenute nella presente scheda assumono carattere definitivo solo a partire dall'A.A. di effettiva erogazione dell'insegnamento.
Academic year 2023-2024

 


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