Guida degli insegnamenti

Syllabus

Partially translatedTradotto parzialmente
[W002141] - GAME DESIGN E ANIMAZIONEGAME DESIGN AND ANIMATION
Romina NESPECA
Lingua di erogazione: ITALIANOLessons taught in: ITALIAN
Laurea - [IT14] INGEGNERIA DELL’INFORMAZIONE PER VIDEOGAME E REALTÀ VIRTUALE First Cycle Degree (3 years) - [IT14] INFORMATION ENGINEERING FOR VIDEOGAMES AND VIRTUAL REALITY
Dipartimento: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'InformazioneDepartment: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'Informazione
Anno di corsoDegree programme year : 2 - Primo Semestre
Anno offertaAcademic year: 2023-2024
Anno regolamentoAnno regolamento: 2022-2023
Obbligatorio
Crediti: 6
Ore di lezioneTeaching hours: 48
TipologiaType: C - Affine/Integrativa
Settore disciplinareAcademic discipline: ICAR/17 - DISEGNO

LINGUA INSEGNAMENTO LANGUAGE

Italiano

Italian


PREREQUISITI PREREQUISITES

Principi basilari di grafica bi e tridimensionale

Basic principles about 2D-3D graphics


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DEL CORSO DEVELOPMENT OF THE COURSE

Lezioni frontali e esercitazioni

Lectures and exercises


RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI LEARNING OUTCOMES
Conoscenze e comprensione.

Il corso si propone di fornire le competenze necessarie alla realizzazione di modelli e video animazioni utilizzati nei vari livelli di progettazione di applicazioni interattive e videogame. Si propone di fornire un quadro complessivo di conoscenze delle più utilizzate tecniche digitali di rappresentazione tridimensionale, modellazione e texturizzazione fotorealistica e non.


Capacità di applicare conoscenze e comprensione.

Al fine di affrontare tematiche progettuali avanzate, anche di notevole complessità, e curare l'innovazione e lo sviluppo di nuovi prodotti e di nuovi processi tecnologici attraverso l’applicazione delle conoscenze, la studentessa o lo studente dovrà saper individuare il metodo di modellazione e animazione che più si adatta al caso da affrontare. Tale capacità si estrinsecherà attraverso una serie di abilità in parte di base disciplinare e professionalizzanti, quali: 1. la capacità di scegliere appropriatamente le corrette filiere di modellazione e le adeguate tecnologie per la loro applicazione; 2. La capacità di saper effettuare la scelta più idonea alla progettazione, modellazione e animazione del caso in questione; 3. La capacità di interpretare e comunicare le idee che hanno originato la applicazione interattiva, anche in relazione a diversi target utente.


Competenze trasversali.

L’esecuzione di attività pratiche che applicheranno le conoscenze maturate su specifici casi di studio, che verrà svolta in gruppi o singolarmente, porterà alla progettazione e realizzazione di uno più modelli e delle relative animazioni. Questo contribuirà a migliorare sia il grado di autonomia di giudizio in generale, sia la capacità comunicativa che deriva anche dal lavoro in gruppo, sia la capacità di apprendimento in autonomia e di trarre conclusioni dello/a studente/ssa.


Knowledge and Understanding.

The course aims to provide fundamental skills required for the realization of 3D models and video-animations adopted at various project levels of interactive applications and videogames. It allows to have a comprehensive framework of main digital three-dimensional representation techniques, modelling and texturing (photorealistic or not) tools.


Capacity to apply Knowledge and Understanding.

In order to address advanced design themes, even of considerable complexity, and treat the innovation and development of new products and new technological processes through the application of knowledge, the student will be able to identify the method of modelling and animation that best fits case to deal with. This ability through a series of skill in the base part is partly governed by professional skills, such as: 1. the ability to appropriately choose the correct methods of modelling and the appropriate technologies for its implementation; 2. The ability to make the most suitable choice to the development of the case in question; 3. The ability to interpret and communicate the ideas that gave rise to the interactive application, also in comparison with different target users.


Transversal Skills.

Practical activities, which will be conducted in groups or individually, will allow to apply the knowledge acquired to specific case studies. In particular, the drafting of an application or a virtual environment will help to improve the degree of independence of judgment, the ability communication that is also derived from the work group, the ability to learn independently and to draw conclusions, of the student.



PROGRAMMA PROGRAM

INTRODUZIONE AL CORSO
GAME DESIGN E ELEMENTI COLLATERALI
PRINCIPI DI MECCANICHE E SISTEMI DI GIOCO
MODELLAZIONE SOLIDA E TEXTURE
MODELLAZIONE REALITY-BASED
PRINCIPI DI RENDERING
PRINCIPI DI ANIMAZIONE

ESERCITAZIONI:
ES1_Ricerca su elementi collaterali
ES2_Analisi di un gioco
ES3_Realizzazione di un minigioco
ES4_Modellazione solida ambiente architettonico
ES5_Modellazione reality-based

Tali esercitazioni condurranno alla realizzazione di un prototipo di gioco contenente: environment virtuale per l’interazione con modelli reality-based, applicazione di Virtual Reality e/o design di scena virtuale architettonica.

INTRODUCTION TO THE COURSE
GAME DESIGN AND COLLATERAL ELEMENTS
PRINCIPLES OF MECHANICS AND GAME SYSTEMS
SOLID MODELING AND TEXTURES
REALITY-BASED MODELING
PRINCIPLES OF RENDERING
PRINCIPLES OF ANIMATION

EXERCISES:
EX1_Research on collateral elements
EX2_Analysis of a game
EX3_Creation of a mini-game
EX4_Solid modeling of an architectural environment
EX5_Reality-based modeling

These exercises will lead to the development of a game prototype including: a virtual environment for interaction with reality-based models, the implementation of Virtual Reality and/or design of virtual architectural scenes.


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DELL'ESAME DEVELOPMENT OF THE EXAMINATION
Modalità di valutazione dell'apprendimento.

La valutazione del livello di apprendimento avviene in due fasi.
- Valutazione degli elaborati prodotti durante il corso.
- colloquio che si concentra sugli argomenti trattati dalle lezioni, in esso la studentessa o lo studente deve presentare tutti gli elaborati effettuati come esercitazione. Le domande prenderanno lo spunto da questi.
Per gli di studenti con disabilità/invalidità o disturbo specifico di apprendimento (DSA), che abbiano fatto debita richiesta di supporto per affrontare lo specifico esame di profitto all’Info Point Disabilità/DSA dell’Ateneo, le modalità di esame saranno adattate alla luce di quanto previsto dalle linee guida di Ateneo (https://www.univpm.it/Entra/Accoglienza_diversamente_abili).


Criteri di valutazione dell'apprendimento.

Per superare con esito positivo la valutazione dell'apprendimento è necessario dimostrare di aver ben compreso i concetti esposti durante il corso delle lezioni dimostrando una chiara comprensione, al di là della corretta esecuzione delle varie esercitazioni.


Criteri di misurazione dell'apprendimento.

La misurazione dell’apprendimento si basa sulla valutazione delle esercitazioni, la loro esposizione e il colloquio orale. Per una valutazione positivo dovrà essere conseguita la sufficienza (diciotto) in ognuna delle suddette valutazioni.
La lode è riservata a coloro che, avendo superato la valutazione del colloquio in modo corretto e completo dimostrano particolare eccellenza nella esposizione di concetti alla base della generazione degli elaborati grafici.


Criteri di attribuzione del voto finale.

Affinché l'esito della valutazione sia positivo dovrà essere conseguita la sufficienza (diciotto) in ognuna delle valutazioni.
La lode è riservata a coloro che, avendo superato la valutazione del colloquio in modo corretto e completo dimostrano particolare eccellenza nella esposizione di concetti alla base della generazione degli elaborati grafici.


Learning Evaluation Methods.

The assessment of the level of learning takes place in two stages.
- Evaluation of the works and exercises produced during the course.
- An interview focusing on the topics covered by the lectures, in which the student must present all the works produced as an exercise. The questions are based on these works.
For those students with a disability or specific learning disorder (SDA), who have made an appropriate request for support to take the specific profit exam at the University’s Disability Info Point/DSA, the examination procedures will be adapted in the light of the provisions of the University guidelines (https://www.univpm.it/Entra/Accoglienza_diversamente_abili).


Learning Evaluation Criteria.

In order to successfully pass the learning assessment, the student must show that he/she has understood the concepts presented during the course of the lectures, demonstrating a clear understanding, beyond the correct execution of the various exercises.


Learning Measurement Criteria.

The measurement of learning is based on the assessment of the exercises, their presentation and the oral interview. For a positive assessment a sufficiency (eighteen) must be achieved in each of the above assessments.
Honours are reserved for those who, having passed the interview assessment correctly and completely, demonstrate particular excellence in the exposition of concepts underlying the generation of the graphical works.


Final Mark Allocation Criteria.

A pass mark (eighteen) must be achieved in each of the assessments for the exam assessment to be positive.
Honours are reserved for those who, having passed the interview assessment correctly and in full, demonstrate particular excellence in the exposition of concepts underlying the generation of the graphic designs.



TESTI CONSIGLIATI RECOMMENDED READING

Fabio Viola, Vincenzo Idone Cassone, L'arte del coinvolgimento: emozioni e stimoli per cambiare il mondo. HOEPLI EDITORE, 2017.
Donato Maniello, Augmented Heritage: dall'oggetto esposto all'oggetto narrato, Edizioni Le Penseur, 2021.
Francesco Caraccia, Fondamenti di grafica 3D. Introduzione alla computer grafica con il software libero Blender. Ediz. integrale, Janotek, 2014.
William Vaughan, Digital modeling. New Riders, 2011.
ZUBEK, Robert. Elements of game design. MIT Press, 2020.

Fabio Viola, Vincenzo Idone Cassone, L'arte del coinvolgimento: emozioni e stimoli per cambiare il mondo. HOEPLI EDITORE, 2017.
Donato Maniello, Augmented Heritage: dall'oggetto esposto all'oggetto narrato, Edizioni Le Penseur, 2021.
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Scheda insegnamento erogato nell’A.A. 2023-2024
Le informazioni contenute nella presente scheda assumono carattere definitivo solo a partire dall'A.A. di effettiva erogazione dell'insegnamento.
Academic year 2023-2024

 


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