Guida degli insegnamenti

Syllabus

Partially translatedTradotto parzialmente
[W002133] - IOT PER L'INDUSTRIA DEI VIDEOGAME E DELLA REALTA' VIRTUALEIOT FOR THE VIDEOGAME AND VIRTUAL REALITY INDUSTRY
Paola PIERLEONI
Lingua di erogazione: ITALIANOLessons taught in: ITALIAN
Laurea - [IT14] INGEGNERIA DELL’INFORMAZIONE PER VIDEOGAME E REALTÀ VIRTUALE First Cycle Degree (3 years) - [IT14] INFORMATION ENGINEERING FOR VIDEOGAMES AND VIRTUAL REALITY
Dipartimento: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'InformazioneDepartment: [040040] Dipartimento Ingegneria dell'Informazione
Anno di corsoDegree programme year : 2 - Primo Semestre
Anno offertaAcademic year: 2023-2024
Anno regolamentoAnno regolamento: 2022-2023
Obbligatorio
Crediti: 6
Ore di lezioneTeaching hours: 48
TipologiaType: B - Caratterizzante
Settore disciplinareAcademic discipline: ING-INF/03 - TELECOMUNICAZIONI

LINGUA INSEGNAMENTO LANGUAGE

Italiano

Italian


PREREQUISITI PREREQUISITES

Questo corso richiede la conoscenza dei concetti di base delle reti di telecomunicazione.

This course requires the knowledge of the basic concepts of telecommunication networks.


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DEL CORSO DEVELOPMENT OF THE COURSE

Durata del corso: 48 ore ripartite tra lezioni frontali ed attività di laboratorio.
(Lezioni frontali 36 ore, Laboratorio 12 ore).

Course duration: 48 hours divided between frontal lessons and laboratory activity.
(Lectures 36 hours, Lab 12 hours).


RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI LEARNING OUTCOMES
Conoscenze e comprensione.

Conoscere e comprendere le problematiche connesse alla progettazione di reti di sensori funzionali alla realizzazione applicazioni nell'area Videogame, alle caratteristiche dei mezzi trasmissivi utilizzati, alla varietà di unità di sensing e di attuazione integrabili in tali sistemi e dei possibili scenari applicativi. Questi ultimi spaziano dal puro intrattenimento alla formazione negli ambiti più disparati, fino ad includere manutenzione, simulazione, gestione remota di impianti, sistemi, ambienti in innumerevoli declinazioni.
Approfondire la conoscenza dei protocolli standard e di quelli emergenti nella letteratura scientifica relativamente all'Internet of Things, analizzando le prestazioni e le funzionalità applicabili al settore dell’Ingegneria dei Videogame al variare delle possibili scelte progettuali. Studiare come Smart Objects e reti di Smart Objects possono essere efficientemente interconnessi in funzione degli obiettivi specifici di progetto.


Capacità di applicare conoscenze e comprensione.

Essere in grado di effettuare scelte consapevoli sulla base delle caratteristiche di qualità del servizio, di traffico, di distanze di propagazione, di tipologia e numero di End Points, delle specifiche applicazioni e di utilizzare tali conoscenze per l'elaborazione e l'applicazione di soluzioni originali in contesti applicativi del settore del Ingegneria dei Videogame. In generale, valutare, analizzare e risolvere problemi in aree nuove ed emergenti dell'Internet of Things, utilizzando le più moderne tecnologie.


Competenze trasversali.

L'ambito di studio è fortemente interdisciplinare coinvolgendo settori quali micro e nano elettronica, realizzazione e programmazione di sistemi embedded, wireless sensor network, telemetria, ubiquitous computing, mobile computing, edge/cloud computing, computer networking, mobile communication e mobile programming, AI, ML, ecc. La presentazione di progetti di Ingegneria dei Videogame già realizzati e l'implementazione di nuovi attraverso esperienze di laboratorio fornirà competenze trasversali nelle varie discipline dell'ICT, dando allo studente la possibilità di utilizzare, sviluppare e gestire tecnologie e abilità più disparate, inserite in contesti più ampi, connessi al proprio settore di studio. Si partirà dall'analisi del problema per arrivare, attraverso la progettazione, alla realizzazione, ottimizzazione e verifica delle prestazioni del sistema finale.


Knowledge and Understanding.

Know and understand the problems related to the design of sensor networks functional to the realization in the Videogame area, the characteristics of the transmission media used, the variety of sensing and actuation units that can be integrated into such systems and the possible application scenarios. The latter range from pure entertainment to training in the most diverse fields, up to including maintenance, simulation, remote management of plants, systems, environments in countless variations. Deepen the knowledge of standard protocols and those emerging in the scientific literature relating to the Internet of Things, analyzing the performance and functionality applicable to the Videogame Engineering sector as the possible design choices vary. Studying how Smart Objects and Smart Objects networks can be efficiently interconnected according to the specific project objectives.


Capacity to apply Knowledge and Understanding.

Be able to make informed choices based on the characteristics of Quality of Service, traffic, propagation distances, type and number of End Points, specific applications and to use this knowledge for the development and application of original solutions in application contexts of the Videogame Engineering sector. In general, evaluate, analyze and solve problems in new and emerging areas of the Internet of Things, using the most modern technologies.


Transversal Skills.

This field of study is highly interdisciplinary involving sectors such as micro and nano electronics, implementation and programming of embedded systems, wireless sensor networks, telemetry, ubiquitous computing, mobile computing, edge / cloud computing, computer networking, mobile communication and mobile programming, AI, ML, etc. The presentation of already implemented Videogame Engineering projects and the implementation of new ones through laboratory experiences will provide transversal skills in the various ICT disciplines, giving the student the opportunity to use, develop and manage the most disparate technologies and skills, inserted in wider contexts, connected to their field of study. We will start from the analysis of the problem to arrive, through the design, to the realization, optimization and verification of the performance of the final system.



PROGRAMMA PROGRAM

Generalità sull’Internet of Things (IoT). Wireless Sensor Network (WSNs) e Wireless Body Sensor Networks (WBSNs). Generalità sul Sensor Networks protocol stack: Physical Layer, Data Link Layer, Network Layer, Transport e Application Layers. Principali standard: IEEE 802.x, Bluetooth (BLE, BT mesh, Beacon) e loro campi applicativi. Considerazioni progettuali ed applicazioni IoT per videogame. Internet of Things over TCP/IP protocol Architecture. Hardware e software per sensori IoT. IPv6 per Smart Objects e Internet of Things. Interoperabilità. Teoria su specifiche unità di sensing. Sensori inerziali (accelerometro, giroscopio), magnetometro e barometro. Filtri di orientazione: acquisizione, taratura, data fusion. Sensori ottici. Sensori elettromagnetici. Smart Object per Internet of Things ed Extended Reality. Extended Reality e interazioni uomo-machina basata su sensori IoT ambientali e indossabili. Esempi di soluzioni per la creazione di esperienze 3D in real time.

Attività di laboratorio (12 ore).
WBSN e WSN per Ingegneria dei Videogame: tutorial e programmazione in realizzazioni pratiche. Esempi di sistemi di gestione web-based per reti di sensori IoT per il Ingegneria dei Videogame. Presentazione delle proposte di attività per la realizzazione di tesine.

Overview of the Internet of Things (IoT). Wireless Sensor Networks (WSNs) and Wireless Body Sensor Networks (WBSNs). Generalities on the Sensor Networks protocol stack: Physical Layer, Data Link Layer, Network Layer, Transport and Application Layers. Main standards: IEEE 802.x, Bluetooth (BLE, BT mesh, Beacon) and their application fields. Design considerations and IoT applications for videogames. Internet of Things over TCP / IP protocol Architecture. IoT sensor hardware and software. IPv6 for Smart Objects and Internet of Things. Interoperability. Theory on specific sensing units. Inertial sensors (accelerometer, gyroscope), magnetometer and barometer. Orientation filters: acquisition, calibration, data fusion. Optical sensors. Electromagnetic sensors. Smart Object for the Internet of Things and Extended Reality. Extended Reality and human-machine interactions based on environmental and wearable IoT sensors. Examples of solutions for creating real time 3D experiences.

Laboratory activities (12 hours).
WBSN and WSN for Videogame Engineering: tutorials and programming in practical realizations. Examples of web-based management systems for IoT sensor networks for Videogame Engineering. Presentation of the proposed activities for the realization of term papers.


MODALITÀ DI SVOLGIMENTO DELL'ESAME DEVELOPMENT OF THE EXAMINATION
Modalità di valutazione dell'apprendimento.

La valutazione del livello di apprendimento consiste in una prova orale nella quale si discuteranno più temi trattati nel corso. Tale valutazione può, facoltativamente, contemplare anche la presentazione e la discussione di un progetto scelto tra quelli proposti dal docente e opportunamente concordato con il docente stesso. Tale progetto sarà presentato in forma di relazione tecnica e versione prototipale, tipicamente inerente ad un sottosistema IoT per videogames. Il progetto può anche essere svolto in gruppo, la cui numerosità è concordata anch’essa con il docente sulla base della complessità ed articolazione del progetto scelto. In tal caso la discussione del progetto, e quindi la prova orale, deve avvenire con la presenza contestuale dei partecipanti al medesimo gruppo.


Criteri di valutazione dell'apprendimento.

Per superare con esito positivo la valutazione dell'apprendimento, si deve dimostrare, attraverso la prova orale, di aver compreso i concetti fondamentali relativi alle varie architetture di sistema discussi durante il corso. Inoltre, si deve avere chiari le problematiche ed i criteri di progettazione degli stessi con riferimento alla varietà di applicazioni e dispositivi. Si deve dimostrare, inoltre, di essere in grado di applicare, in modo autonomo, tali criteri e tali procedure al progetto di semplici sistemi, proponendo le opportune soluzioni IoT, tenendo conto delle problematiche in gioco. Nel corso della prova orale, si dovrà presentare e discutere l’eventuale progetto sviluppato, motivando le scelte effettuate sulla base delle specifiche del progetto stesso e delle conoscenze/competenze metodologiche e tecnologiche acquisite durante il corso.


Criteri di misurazione dell'apprendimento.

Alla prova orale è assegnato un punteggio in trentesimi.


Criteri di attribuzione del voto finale.

Per un esito positivo della valutazione, si deve conseguire nella prova orale almeno la sufficienza, pari a 18 punti, e possedere una conoscenza dei contenuti, esponendoli in maniera corretta e con l’utilizzo di un’adeguata terminologia tecnica. Nel caso di presentazione del progetto applicativo, esso deve verificare requisiti funzionali minimali concordati con il docente all’assegnazione dello stesso. La valutazione massima spetta a chi mostri una conoscenza approfondita dei contenuti dell’insegnamento e li esponga con padronanza del linguaggio tecnico. La lode è riservata a coloro che svolgono la prova in modo corretto e completo e mostrino brillantezza e padronanza della materia nell’esposizione orale o nella presentazione dell’eventuale progetto applicativo.


Learning Evaluation Methods.

The students learning assessment is done through a verbal examination that covers specific topics of the course. This assessment can optionally also include the presentation and discussion of a project chosen among those proposed by the teacher. The project is typically a practical implementation of one of the topics covered in the course. It will be presented in the form of technical report and prototype version, typically an IoT subsystem for videogames.
The project can also be carried out in a group. The size of each group shall be agreed with the teacher on the basis of the complexity and articulation of the chosen project. The discussion of the project and the verbal examination must take place with the participation of all students belonging to the same group.


Learning Evaluation Criteria.

The student must demonstrate the understanding of the fundamental concepts of network architectures and protocol stacks discussed during the course to successfully pass the assessment of learning. In addition, the student must identify the problems and the design criteria with reference to the different application fields and devices. The student must know how to apply, in independent way, those criteria and procedures to the design of simple systems, offering the most suitable IoT solutions, taking into account the issues involved.
The student, during the verbal examination, may present and discuss an optional project, showing knowledge, methodological skills and technological constraints of the proposed solution.


Learning Measurement Criteria.

The verbal examination is evaluated by a score of thirty.


Final Mark Allocation Criteria.

During the verbal examination the student must obtain a score of at least eighteen points in order to have a positive evaluation. The student must demonstrate an overall knowledge of the topics and present them in a correct manner and with the use of proper technical terminology to successfully pass the verbal examination. In case of submission of a project, it must fullfil the minimal functional requirements agreed with the teacher. The student must demonstrate a thorough understanding of topics presented with a mastery of technical language to get the maximum score. Praise is given to students who perform correctly the examination and show a particular brilliance and mastery of the topics.



TESTI CONSIGLIATI RECOMMENDED READING

Slide delle lezioni e materiale integrativo messo a disposizione dal docente sulla piattaforma Moodle.
https://learn.univpm.it

“Interconnecting Smart Objects with IP: The Next Internet”, Jean-Philippe Vasseur, Adam Dunkels, Ed. Elsevier.

Slides of the lessons and additional material made available by the teacher on the Moodle platform.
https://learn.univpm.it

“Interconnecting Smart Objects with IP: The Next Internet”, Jean-Philippe Vasseur, Adam Dunkels, Ed. Elsevier.


Scheda insegnamento erogato nell’A.A. 2023-2024
Le informazioni contenute nella presente scheda assumono carattere definitivo solo a partire dall'A.A. di effettiva erogazione dell'insegnamento.
Academic year 2023-2024

 


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